10 jocuri și activități de creativitate pentru copii și adulți

Jocurile și activitățile de creativitate pe care vi le voi explica în continuare vă vor ajuta să creați idei în grupuri și să vă îmbunătățiți capacitatea de inovare, ceva din ce în ce mai important în zilele noastre.

Creativitatea este un instrument fundamental pentru multe activități din viața de zi cu zi. Potrivit lui JL Moreno, creatorul psihodramei, este capacitatea de a rezolva o situație cunoscută într-un mod nou și de a rezolva o situație nouă într-un mod adecvat.

Din acest punct de vedere, creativitatea nu implică direct crearea de ceva nou, mult mai puțin inovator sau schimbare de paradigmă. Aceasta este doar una dintre aspectele creativității. Fiind creativ, din viziunea lui Moreno, este mai mult o poziție față de viață. O pozitie care este si ea innascuta, dar se pierde in timp ce crestem.

De aceea, creativitatea devine o problemă pentru mulți adulți. Societatea impune un set de norme și prejudecăți care, neînțelegând, îi determină pe oameni să renunțe la spontaneitate și creativitate. Dar, din fericire, există modalități de a ne reconecta cu acea creativitate pe care o purtăm cu toții înăuntru.

Obiectivul de a face acest lucru nu este să ieși pe străzi pentru a face noi descoperiri ale secolului 21, ci să știm cum să oferim răspunsuri mai adaptive la situațiile de zi cu zi. Tehnicile, dinamica și jocurile de grup sunt adesea foarte utile pentru a învăța creativitatea într-un mod plăcut și semnificativ.

În următorul articol, vor fi prezentate o serie de jocuri și dinamică a grupurilor, care pot promova o îmbunătățire considerabilă a dezvoltării creative a fiecăruia. Ideea este să ia de la ei ceea ce servesc și să modifice restul după propriile nevoi. Adică, profitați de aceste instrumente cu creativitatea căutată.

Aceste activități sunt variante ale unor propuneri din cartea Atmósferas creativas 2: Breaking Locks Mental, de Julián Betancourt, editat de Manual Moderno. Dacă doriți să stăpânească artele creativității, este foarte recomandat să cumpărați și să citiți cu atenție această carte completă, cu aproape 250 de tehnici și jocuri de grup.

Jocul 1: Absurdități comercializabile

Inspirat de jocul "absurdități realizabile"

Aceasta constă în a oferi creioane și o pagină goală fiecărui participant și a le cere să scrie în el ideea cea mai absurdă și lipsită de sens, care le poate apărea. De parcă de la o secundă la alta au fost atacați de o nebunie severă. Ei ar trebui să fie invitați să scrie fără să raționalizeze idei, să le cenzureze sau să le evalueze. Dă-i drumul.

Odată ce toată lumea și-a scris ideile, foile sunt distribuite în mod aleatoriu pe întreg grupul. Toată lumea va avea ideea de altcineva în mâinile lor și acum va trebui să scrie, pe partea din spate a foii, unul sau mai multe argumente care să apere ideea aceasta ca fiind cea mai sensibilă idee din lume și să o vândă ca și cum ar fi produs excelent

Odată ce toată lumea a terminat a doua parte a activității, contribuțiile fiecărei persoane sunt citite și folosite pentru a discuta și pentru a reflecta asupra rezultatelor. Aceasta este o activitate minunată de a observa într-un mod semnificativ că permiterea absurdului în creații sau lucrări colective poate aduce multe beneficii și idei bune.

Jocul 2: Rugaciunea infinita

Inspirat de jocul "șansa extraordinarului"

Este vorba despre crearea în mod colectiv a unei rugăciuni, la care fiecare participant va adăuga, la rândul său, un nou element, până când devine nerecunoscut cu privire la punctul său de plecare. Participanților li se poate cere să ofere idei de propoziții inițiale, iar cel pe care îl plac cel mai mult pentru a fi utilizat este ales prin vot.

Să presupunem că fraza aleasă a fost "Călăria de țară iese și pășune toată ziua". Apoi, fiecare rotire, fiecare persoană poate adăuga, fie un adjectiv, fie un adverb, fie îmbogățește subiectul, verbul sau predicatul. Iată un exemplu de cum ar putea arăta (în paranteze un număr care face aluzie la contribuția fiecărui participant presupus).

Calul electronic (4) albastru (2), numit Jerry (1) McDarwin (7), din câmpul de mine (3) din Bagdad (6) (11) și câștigați mult (8) paste neapolitane (10), care este consumat (12) toată ziua independenței (13), filmul Will Smith (14).

Fiecare participant adaugă contribuția lor într-o nouă linie, astfel încât la sfârșit puteți citi cum a evoluat propoziția. În plus față de distracție și exigent în termeni creativi, este un joc care ajută la evaluarea eforturilor și contribuțiilor fiecărei persoane la o lucrare colectivă. În cele din urmă, puteți vorbi despre aceste aspecte.

Jocul 3: "Sunt ca și cum" într-un lanț

Inspirat de jocul "căutând obiecte și metafore"

Metaforele de scriere ajută la îmbunătățirea modului de gândire. Dar nu este întotdeauna ușor să le scrieți. Tehnica "Mă simt pentru că" facilitează această lucrare. Se compune din cineva care se definește completând expresia "Sunt ca ______ deoarece ______". Aș putea alege un concept animal, obiect sau abstract și explică de ce este așa.

Un exemplu ar putea fi "Sunt ca o maimuță pentru că am sări de la o idee la alta". Asta ar face fiecare participant în prima fază. Atunci ar trebui să caut o metaforă pentru primul obiect, animal sau concept. În cazul exemplului, participantul trebuie să completeze fraza "Maimuta este ca ______ pentru că ______".

Apoi, ar trebui să căutați o metaforă pentru cel de-al treilea cuvânt implicat și apoi pentru a patra sau a cincea, ca lanț. Vă puteți oferi aproximativ 5 sau 7 minute pentru a crea cât mai multe elemente "Sunt cât pot". Apoi va fi rugat să încerce să unească toate aceste metafore într-o singură definiție a lui însuși.

Acest joc este un activator excelent al gândirii laterale, foarte necesar pentru a găsi soluții în momentele în care se pare că nu există. Dar, de asemenea, are valoarea adăugată de a fi foarte conducător ca o tehnică de auto-cunoaștere.

Jocul 4: Reinventarea lumii

Inspirat de jocul "Să schimbăm lumea"

În acest joc, ideea este aceea de a motiva participanții să găsească soluții alternative la obiectele de zi cu zi, care par a fi de neînlocuit. Se va spune că ei sunt inventatori și că trebuie să creeze un substitut pentru un obiect care, în lumea imaginară în care trăiesc, nimeni nu a creat sau nu a inventat vreodată.

Lista obiectelor care trebuie înlocuite ar putea include articole precum: toaletă, înghețată, ochelari de soare, bani, trotuar, bec, uși, potcoavă, perie, căutări pe web, baterii etc. Ei ar trebui încurajați să nu-și cenzureze ideile, oricât de absurd ar părea. Fiecare participant își va dezvolta invențiile separat și apoi le va integra într-un grup.

Aceasta este o activitate ideală care trebuie utilizată înainte de o sesiune de lucru în care trebuie să dă viață ideilor care sunt aparent imposibil de elaborat sau când grupurile de lucru sunt blocate. După activitate, puteți să reflectați asupra actului de creație și să invitați să găsiți o soluție la o problemă reală a acelui grup.

Jocul 5: Rescrierea basmelor

Inspirat de jocul "schimbarea fabulelor"

Ideea din spatele acestui joc este simplă. Participanții sunt invitați să se alăture unor grupuri de 3 până la 5 persoane, să aleagă un basm și să scrie o altă versiune a acesteia. Li se dă un timp limitat de aproximativ 10-15 minute și, la final, li se poate cere să-l reprezinte într-un joc mic.

O variantă ar fi aceea de a plasa într-un castron mai multe hârtii îndoite, fiecare cu numele de basm și în alt castron mai multe condiții cu privire la modul în care ar trebui să o rescrieți. Exemple de condiții de rescriere ar fi: "scrie-o ca poveste de detectiv", "încorpora un iubit băiat" sau "promova o valoare anti-valoare".

Prima versiune este utilă pentru grupurile care demonstrează dorința și călătoresc să desfășoare activitățile. Al doilea, pentru grupuri care sunt mai inhibate sau care se află într-o fază mai inițială. În oricare dintre cele două variante, obiectivul activității este acela de a observa că și cele mai tradiționale lucruri pot fi date într-o direcție creatoare.

Jocul 6: Știință sinestezică

Inspirat de jocul "melodii"

Participanților li se va cere să scrie o veste falsă, dar trebuie să facă acest lucru în urma unei orientări sintetice. Asta înseamnă că trebuie să se joace pentru a le amesteca simțurile și să-și imagineze cum poate fi să-și scrie știrile. Un exemplu ar fi să scrieți o poveste care are gust de gumă de zmeură.

Alte idei sintetice pentru știri ar fi: "care mirosează albastru", "scrisă cu o tastatură lavă", "care cântă ca o noapte de mâncare constipată", "care suferă de frică atunci când citesc următorul articol de știri" "scris în cel de-al doilea înainte ca pompa să explodeze ", " care are aroma onomatopoeiei ca un copil ", " care se simte ca iarba de duminică ".

În străinătate liniile directoare sintetice, cu atât mai bine. Și dacă ați vrea să faceți o schimbare, le puteți oferi un ziar adevărat și să le cereți să aleagă una din știri și să o rescrie conform modelului primit. În cele din urmă, contribuțiile sunt citite și experiența pe care fiecare a avut-o (dacă a reușit să-și amestece simțurile în imaginația sa) este explorată.

Sinestezia este un dar pe care foarte puțini oameni îl au, astfel încât obiectivul acestei activități nu este trenul în sinestezie sau ceva similar. Ideea este aceea de a duce persoana la scenarii senzoriale foarte diferite de cele obișnuite și de al scoate din zona de confort, pentru că, la urma urmei, asta este creativitatea.

Jocul 7: Crearea unui joc

Inspirat de jocul "periuță de dinți"

Participanților li se dă modelul unui joc aparent, dar sunt date într-o manieră vagă, imprecisă și incompletă. Acest lucru, deoarece obiectivul jocului este că, pe baza acestor reguli, participanții proiectează restul jocului, inclusiv regulile și alte elemente. Ideea este că orientările inițiale sunt oarecum absurde.

De exemplu, participanții pot fi împărțiți în grupuri de câte 5 și indică faptul că una dintre ele ar fi o periuță de dinți, cealaltă o pastă de dinți, a treia dinți, a patra limbă și a cincea carie dentară. Fără a le spune nimic altceva, fiecare echipă se va întâlni timp de 5 până la 10 minute și va proiecta regulile jocului propriu.

Următoarea etapă ar implica fiecare grup explicând regulile jocului, pe care celelalte grupuri ar trebui să le urmeze. Atunci când toate grupurile au avut rolul de lider sau, care este același lucru, când au fost jucate toate aspectele jocului, se poate vorbi despre experiență și despre a reflecta asupra acesteia.

În toate lucrările creative există întotdeauna unii oameni care îndeplinesc rolul de lider și organizează restul echipei. Acest lucru poate determina non-liderii să adopte o poziție pasivă în fața creativității: sunt creativi numai atunci când o cer și în conformitate cu orientările pe care le oferă. Acest joc ajută la inversarea acestor roluri.

Jocul 8: Maratonul de glumă

Inspirat de jocul "colmos"

Aici participanții se vor alătura grupurilor de 3 sau 5 persoane și vor trebui să completeze o listă de glume incomplete. Aceste glume pentru a finaliza nu pot fi luate din glume existente și ideea este că nu sunt atât de evidente. Bancnotele pot fi luate din modele de tip answer-answer, cum ar fi "ce este ultima paie", "ce a spus el" sau "toc-toc".

Câteva exemple de înălțimi ar fi: înălțimea unui router, un dalmatin, Windows 10, Hitler, o telecomandă etc. Exemple de "ceea ce a spus el" ar fi: ceea ce a spus un sac cadou pentru altul, un coș de hârtie pentru un scutec, un câine la un os, un carnivor la un vegan etc. Exemple de "Toc-toc. Cine este? "Ar fi: Moș Crăciun, Olga, măcinătorul, nu știu cine este, etc.

Bancnotele incomplete sunt livrate pe o foaie și sunt date aproximativ 10 minute pentru a completa cât mai multe. Apoi, fiecare grup le spune glumele care au creat restul. Pentru ca activitatea să fie mai amuzantă, idealul este să lucrezi glumă pentru glumă și nu să grupezi după grup. Când finalizați toate versiunile unei glume, aceasta este transmisă celeilalte.

Experiența majorității oamenilor este că alții creează glumele, ceilalți scriu cuvintele, faimoasele fraze, cărțile, filmele ... Cu alte cuvinte: "Eu nu sunt un creator". Această activitate vine să combată această idee. Toată lumea poate fi un creator dacă o propun.

Jocul 9: Chivotul lui Noe extraterestră

Inspirat de jocul "Să terminăm animalele"

Participanților li se spune că sunt Noe ale unei planete diferite de Pământ și că trebuie să umple o arcă cu toate speciile de animale din acel loc. Adunate în grupuri mici, treaba voastră ar fi să inventăm diferitele animale din acea planetă. Ei sunt invitați să întrerupă toate schemele posibile și să se lase dus de absurd.

Dacă doriți să oferiți un ajutor sau inspirație creativității participanților, puteți crea o descriere a planetei în cauză. Descrierea trebuie să fie bizară, absurdă și schema de pauză pentru a obține același efect în joc cu participanții. Ei pot să li se permită să deseneze animalele dacă grupul dorește acest lucru.

La sfârșit, fiecare grup explică animalele pe care le-au creat, numele lor, modul în care se comportă, ceea ce mănâncă etc. și se presupune că animalele tuturor participanților vor călători pe arcă. O fază finală a jocului ar putea fi imaginarea, prin participare gratuită, a celor 40 de zile care vor fi împreună cu toate aceste animale. Ce s-ar întâmpla?

Această activitate ajută persoana să se despartă de experiența sa de realitate ca bază pentru creație și să rețină că orice poate servi drept stimul pentru a crea. În plus, este o activitate care poate dezlănțui copilul interior al participanților, o valoare invitată mereu când vine vorba de creativitate.

Jocul 10: Cupluri mimetice

Inspirat de joc "unde este partenerul meu?"

Într-un castron, vor fi plasate hârtii pliate cu nume de animale (pentru o versiune simplă) sau obiecte (pentru una mai complexă). Vor exista două pentru fiecare animal sau obiect. Odată ce fiecare își are rolul, trebuie să înceapă să-și reprezinte animalul sau obiectul prin imitații, în timp ce caută cuplul care are același animal sau obiect.

Ideea este de a plasa animale sau obiecte care nu sunt atât de evidente, încât să facă dificilă recunoașterea cuplurilor. Când cuplurile cred că s-au recunoscut, ar trebui să stea liniștit și să aștepte fără să spună animalul sau obiectul lor. Dacă în acest proces cred că un alt membru al grupului este partenerul lor adevărat, se vor opri și se vor alătura acestei persoane.

Când toate perechile s-au format deja, fiecare își va dezvălui adevăratul animal sau obiect, pentru că acum se va verifica dacă s-au alăturat corect. Acest lucru, în plus față de relaxarea minții, este ideal pentru a sparge gheața și pentru a obține coeziunea grupurilor, să nu mai vorbim că este o activitate distractivă, cu multă râde garantată.


Acolo îl aveți. Zece dinamici și jocuri de grup excelente și de distracție, care vor ajuta la reconectarea cablului de creativitate, pe care societatea îl deconectează la un moment dat fără ca persoana să observe. Invitația este să le pună în practică și să lase aici feedbackul cu privire la cât de utilă păreau acestea.