3 Exemple de aplicare a realității virtuale

Puteți pune mai multe exemple în care puteți aplica realitatea virtuală, de la jocuri la reabilitarea funcțiilor cognitive.

Realitatea virtuală este atât de utilă, deoarece cu ea puteți controla toate variabilele mediului, ceea ce este imposibil pentru cercetările și terapiile tradiționale.

Cu realitatea virtuală, același mediu poate fi creat pentru toți participanții, astfel că studiile efectuate sunt foarte replicabile. În plus, compararea dintre pacienți sau între ele și controale este mai sigură deoarece vă asigurăți că toți participanții au trecut prin aceleași condiții.

Utilizarea realității virtuale în reabilitare permite pacienților să se antreneze de la domiciliu și nu trebuie să meargă la consultare atât de des, ceea ce reprezintă un avantaj mai ales pentru persoanele cu mobilitate redusă.

Dar nu toate sunt beneficii atât de semnificative, utilizarea realității virtuale în clinică și cercetare are, de asemenea, unele limitări care vor fi discutate mai târziu în acest articol.

Realitatea virtuală

Potrivit dicționarului Academiei Spaniole Real, realitatea virtuală este definită ca "reprezentarea de scene sau imagini ale obiectelor produse de un sistem informatic, care dă sentimentul existenței sale reale".

Asta este, software-urile de realitate virtuală creează un mediu, similar cu cel real, în care persoana este introdusă. Acest mediu este perceput într-un mod similar celui real și, adesea, persoana poate interacționa cu acesta.

Acest mediu virtual poate fi reprodus în moduri diferite, în monitoare proiectate pe pereți sau pe alte suprafețe, în ochelari sau căști ... Unele tipuri de reproducere, cum ar fi proiecția sau ochelarii, permit persoanei să se miște liber prin mediu și le permite să acționeze pentru că nu trebuie să ții nimic cu mâinile.

Deși realitatea virtuală este folosită în zone tot mai diferite, unul dintre domeniile în care a fost utilizat cel mai mult și este încă folosit este formarea profesioniștilor, cum ar fi piloții avioanelor sau lucrătorii din centralele nucleare. Aici, realitatea virtuală este deosebit de benefică, deoarece reduce costurile de instruire și, de asemenea, garantează siguranța lucrătorilor în timp ce este instruit.

Un alt domeniu în care se utilizează din ce în ce mai mult este în formarea medicilor, în special a chirurgilor, pentru a evita utilizarea de cadavre ca de obicei. În viitor, am încredere că toate universitățile se antrenează cu realitate virtuală.

Realitatea virtuală este foarte utilă pentru a trata unele tulburări psihologice care sunt cauzate în parte de lipsa controlului pacientului asupra unor variabile, cum ar fi tulburările de anxietate sau fobiile. Deoarece, datorită realității virtuale, ei vor putea să se antreneze și să diminueze treptat controlul asupra mediului, știind că sunt într-un context sigur.

În cadrul cercetării poate fi de asemenea foarte utilă, deoarece oferă posibilitatea de a controla toate variabilele mediului, ceea ce face ca experimentul să fie foarte replicabil. În plus, permite modificarea variabilelor care nu pot fi modificate în lumea reală sau care ar costa mult pentru a fi modificate, cum ar fi poziția obiectelor mari dintr-o cameră.

Utilizarea realității virtuale în industria jocurilor video este probabil una dintre cele mai cunoscute și mai progresiste datorită interesului crescând al oamenilor.

Puteți spune că totul a început cu consola Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonia), care vă permite să interacționați cu jocul efectuând aceleași mișcări ca și cum ați fi într-o situație reală, de exemplu mișcarea brațului ca și cum Ai jucat tenis.

Mai târziu a apărut un alt dispozitiv, Kinect, de la Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), care vă permite să gestionați jocul cu propriul corp, fără a fi nevoie de nici un alt dispozitiv.

Dar introducerea realității virtuale în jocurile video nu este doar o problemă a companiilor mari, unele dintre cele mai bune dispozitive au fost create de companii mici și finanțate de Kickstater, cum ar fi ochelarii Oculus Rift sau senzorul Razer Hydra.

Dezvoltarea jocurilor de realitate virtuală nu este folosită numai pentru petrecerea timpului liber, ci poate fi folosită și pentru stimularea sau reabilitarea pacientului, proces care în psihologie se numește gamificare.

Apoi, vor fi descrise câteva exemple de utilizare a realității virtuale pentru reabilitarea pacienților prin gamificare.

1- Evaluarea și reabilitarea echilibrului

În mod tradițional, lipsa echilibrului (fie prin vârstă sau printr-o tulburare) a fost reabilitată folosind un sistem compus din trei penduluri.

Exercitiul efectuat este foarte simplu, bilele de la capatul pendulului sunt aruncate lent catre pacient, care trebuie sa le evite si sa se intoarca in pozitia initiala. Utilizarea a trei penduluri împiedică pacientul să prezică unde va veni următoarea minge.

Acest sistem are o serie de limitări: în primul rând, trebuie să se adapteze la caracteristicile morfologice ale pacientului (înălțime și lățime) și, în al doilea rând, este necesar să controleze viteza cu care vor fi lansate bilele, acest aspect depinde de cat de repede pacientul este in eschiva mingea.

Aceste ajustări trebuie făcute manual, care pot fi plictisitoare și inexacte.

Alte limitări sunt costul ridicat al mașinilor și spațiul mare necesar pentru instalare, pe care majoritatea medicilor sau terapeuților nu le au.

Crearea unei reprezentări virtuale a acestei mașini poate rezolva toate problemele menționate. Utilizând realitatea virtuală, puteți regla automat mărimea și viteza bilelor, de asemenea, nu este necesar un spațiu atât de mare pentru instalare.

Într-un studiu realizat de Biedeau et al. (2003) sa constatat că nu există diferențe semnificative între scorurile participanților la testul de echilibru tradițional și testul realității virtuale.

Deși sa constatat că mișcările participanților nu erau egale în ambele condiții, ele erau mai lente în realitatea virtuală, posibil datorită întârzierii inerente programului de realitate virtuală.

Principala limitare care a fost găsită a fost că participanții nu au primit nici un feedback în programul realității virtuale în cazul în care mingea le-a atins sau nu, dar această problemă poate fi rezolvată pur și simplu prin adăugarea unui fel de semnal de alarmă sau de sunet de fiecare dată când se întâmplă acest lucru.

Deci, se poate concluziona că utilizarea realității virtuale pentru evaluarea și tratamentul pacienților cu probleme de echilibru este utilă și fiabilă.

2 - Reabilitarea unui accident vascular cerebral

Reabilitarea după ce a suferit un accident vascular cerebral se efectuează în timp ce persoana este internată în spital. Când este evacuat, această reabilitare nu continuă, deși pacientul este de obicei sfătuiți să facă o serie de exerciții în cadrul programului GRASP.

GRASP ( program suplimentar pentru brațul repetitiv ) este un program care include exerciții fizice pentru a îmbunătăți mobilitatea brațelor și a mâinilor după ce a suferit un accident vascular cerebral.

Într-un studiu realizat de Dahlia Kairy et al. (2016) au fost comparate îmbunătățirile a două grupuri de participanți, una a primit terapie tradițională, reabilitare în spital și GRASP la domiciliu, iar alta cu realitate virtuală și telerehabilitare, reabilitare în spital și program de realitate virtuală la domiciliu monitorizat de un terapeut.

Autorii au concluzionat că realitatea virtuală și telereabilitatea au fost mai utile decât reabilitarea tradițională, deoarece au crescut aderența la terapia pacienților, din două motive principale. Primul este că au fost monitorizați de terapeuți, iar al doilea este că pacienții l-au găsit amuzant pentru că l-au văzut ca pe un joc.

3- Reabilitarea sclerozei multiple

Scleroza multiplă nu are nici un tratament în prezent, dar există mai multe terapii care se aplică pentru a îmbunătăți funcționarea, atât motor cât și cognitivă, a pacienților și, astfel, să poată opri atacurile viitoare.

Aceste terapii includ medicamente și exerciții fizice și neuropsihologice. Studiile efectuate până în prezent indică faptul că există unele simptome care se îmbunătățesc prin terapie, dar nu există rezultate pozitive în ceea ce privește încetinirea dezvoltării bolii (Lozano-Quilis și colab., 2014).

Aceste terapii prezintă două limitări importante, prima fiind că exercițiile motorii trebuie efectuate cu un asistent și sunt necesare multe repetări, astfel încât uneori nu este posibil să le efectuați (deoarece nu există asistent) și pacientul este slab motivat. aderarea sa la tratament este destul de scăzută.

În al doilea rând, exercițiile cognitive trebuie să fie efectuate într-un centru specific, sub supravegherea directă a unui terapeut, care poate prezenta un cost ridicat temporal și monetar pentru pacient (Lozano-Quilis, et al., 2014).

O analiză efectuată asupra studiilor efectuate până în momentul în care a fost analizată utilizarea realității virtuale în reabilitarea pacienților cu scleroză multiplă a constatat rezultate destul de pozitive (Massetti și colab., 2016).

În ceea ce privește funcțiile motoarelor, sa constatat că intervențiile în care sa folosit realitatea virtuală au sporit mobilitatea și controlul brațelor, echilibrul și capacitatea de a merge.

Au existat, de asemenea, îmbunătățiri în procesarea informațiilor senzoriale și în integrarea informațiilor, care, la rândul lor, au sporit mecanismele de anticipare și răspuns al controlului postural.

Autorii au concluzionat că terapiile care includea un program de realitate virtuală au motivat participanții mai mult și au fost mai eficienți decât terapiile tradiționale aplicate persoanelor cu scleroză multiplă, deși consideră că sunt necesare mai multe studii mai bune ale programelor de realitate virtuală ale pe care le avem.